Jumat, 20 Januari 2017

Tugas 4 ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

Apec Fachrul Rozy Salam
11513194
4PA14




A.    Sejarah AI

Dimulai sekitar abad ke-18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu   mesin   pemain   seruling   berukuran   seperti   seorang   manusia   yang   dapat memainkan   12   melodi   nada.   Tidak   hanya   ini   saja,   mekanik   tersebut   dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.

Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang   anak   laki-laki   yang   dapat   duduk   dan   menulis   suatu   buku   catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan  Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari   ini,   adalah   sebuah   pacuan   untuk   hadiah   $2   juta   dimana   kendaraan dikemudikan   sendiri   tanpa   komunikasi   dengan   manusia,   menggunakan   GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Pada   abad   ke   20,   Automation   sudah   banyak   dikembangkan   dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang : Game Playing, General Problem Solving, Natural Language Recognition, Speech Recognition, Visual Recognition, Robotics, dan Sistem Pakar.



B.     AI dan Kognisi Manusia (Mesin Berpikir)

Artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin   (komputer)   dapat   melakukan   pekerjaan   seperti   dan   sebaik   yang   dilakukan   oleh manusia. Kecerdasan buatan   juga  merupakan suatu  sistem  informasi   yang  berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi  informasi  sehingga  sistem  tersebut  memiliki  kecerdasan  seperti yang  dimiliki manusia.   Sistem   ini   dikembangkan   untuk   mengembangkan   metode   dan   sistem   untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan   citra,   perencanaan,   peramalan   dan   lain-lain,   meningkatkan   kinerja   sistemin formasi yang berbasis komputer.

Artificial   intelligence merupakan   suatu   sistem   yang   membuat   mesin   secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.



C.    AI dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry, Net Talk)

Adapun sitem pakar atau expert system yang berperan menjalankan sebuat task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar, yaitu Eliza, Parry dan Net Talk. Yang merupakan beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent).

Eliza adalah suatu program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya.

Parry adalah suatu aplikasi yang dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.

Sedangkan Net Talk adalah salah satu aplikasi  yang paling menarik yang dapat membaca teks bahasa Inggris. Pelatihan ditetapkan untuk Net Talk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja Net Talk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik.



D.    Penggunaan AI sebagai Expert System yang dapat digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan (Diagnosa).

Menurut Feigenbaum Sistem pakar merupakan suatu program komputer buatan yang menggunakan pengetahuan dan prosedur-prosedur inferensi untuk memecahkan masalah-masalah yang cukup rumit yang membutuhkan keahlian manusia yang signifikan untuk solusinya. Oleh sebab itu sistem pakar dapat juga diartikan sebagai suatu sistem komputer yang bertindak dalam sebagaimana layaknya seorang pakar dalam membuat suatu keputusan. Seorang pakar dalam sistem pakar merupakan orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, dimana pengetahuan atau keahliannya tersebut tidak diketahui atau dimiliki oleh orang banyak. Seorang pakar dapat memecahkan masalah yang tidak dapat dipecahkan oleh kebanyakan orang atau memecahkannya lebih efisien.

Pengetahuan dalam sistem pakar bisa berupa keahlian atau pengetahuan yang biasanya tersedia di buku-buku, majalah-majalah, dan orang yang berpengetahuan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan (knowledgebase) tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.











DAFTAR PUSTAKA


intelligence.html





http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/33403/4/Chapter%20II.pdf


Tugas 3 Sistem Informasi Berbasis Komputer

Apec Fachrul Rozy Salam
11513194
4PA14

Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS)
A. pengertian sistem informasi berbasis komputer (CBIS)
Menurut pendapat Umar (2005), CBIS adalah evolusi sistem informasi yang berbasiskan komputer yang tahapannya memperlihatkan  perkembangan kemajuan teknologi sistem informasi sekaligus pemanfaatannya oleh orang-orang yang berkepentingan dalam perusahaan.
Menurut Laudon dan Laudon (dalam Umar, 2005), CBIS adalah sistem informasi berbasis komputer untuk pemrosesan dan penyebaran informasi yang mengandalkan peranti keras dan lunak komputer.
B. Evolusi sistem informasi berbasis komputer
     1. Fokus data (SIA / EDP)
          Karakteristik SIA
          a.   Melaksanakan tugas yang diperlukan
          b. Berpegang pada prosedur yang relatif standar
          c.  Menangani data yang rinci
          d.  Terutama berfokus historis
          e. Menyediakan informasi pemecahaan masalah yang minimal
   2. Fokus informasi (SIM)
        1. Sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi pemakai dengan kebutuhan yang serupa (Raymond McLeod)
       2. Integrasi manusia/mesin guna menyediakan informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen&pengambilan keputusan pada suatu organisasi (Gordon B. Davis)
3. Fokus pada pendukung keputusan (SPK)
       1.  Definisi: Sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan&memanfaatkan data&model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur.
       2.  Tujuan:
             a. Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur.
              b. berikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat.
4. Fokus pada komunikasi (Otomatis Kantor)
       1. Semua sistem elektronik formal & informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informal ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan.
 2. Untuk memudahkan jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan & menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.
5. Fokus Konsultasi (Sistem Pakar)
Definisi: Program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.
   Komponen ES :
a)    User interface
b)   Knowledge interface
c)    Interface engine
d)   Development engine
C. Lingkup data
    1. Hirarki Data
       hirarki data dalah sebuah gambaran berbentuk seperti tree atau flowchart yang digunakan untuk penjelaskan penggabungan elemen-elemen dari tingkat sebelumnya ke tingkat setelahnya atau jalannya suatu program yang telah diolah di dalam database.
       berdasarkan tingkat kompleksifitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling komplek.
        1. database adalah merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen.
       2. file  adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer
       3. record adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan.
       4. field dalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna.
       5. byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit.
       6. bit  adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1.
2. Penyimpanan sekunder
    a. SASD (penyimpanan berurutan)
        penyimpanan berurutan adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiir dari suatu catatan mengikuti satu catatan lain ke urutan tertentu.
    b. DASD (penyimpanan akses langsung)
        penyimpanan akses langsung adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan semua catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan atau secara acak.
3. pemrosesan sata
    a. pemrosesan batch
        mencakup pengumpulam semua transaksi dan pemrosesa sekaligus, dalam batch. tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data yang terdapat dalam batch tersebut. contoh pemrosesan batch adalah email.
   b. pemrosesan online
       merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasuk data dalam kendali komputer induk.
   c. sistem real time
      sistem ini mengharuskan komputer merespon dengan cepat pada status sistem fisik. istilah real time digunakan untuk menggambarkan sistem online yang bereaksi pada kegiatan sistem fisik cukup cepat untuk mengendalikan sistem itu.
d. Database
           Era permulaan database
 pad era sebelum dipergunalkannya database, terdapat kendala pada medium penyimpanan, dimana record pada pita magnetik harus diproses secara berurutan. Oleh karenanya dicari jalan keluar dengan cara mengarah ke organisasi logis (logical organization) yaitu engintegrasikan data dari beberapa lokasi fisik yang berbeda dan merupakan cara pengguna melihat data. Selanjutnya berbagai cara dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut dengan menggunakan integrasi logis, yaitu menggunakan inverted files dan linked list. Inverted file adalah suatu file yang disimpan dalam suatu urutan tertentu dan dirancang untuk memecahkan masalah yang berupa permintaan manajer atas suatu laporan yang hanya mendaftarkan record-record tertentu dari file. Linked list adalah suatu field yang berisi link atau pointer.
   Konsep database
Database adalah suatu koleksi computer yang terintegrasi, iorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Integrasi logis dari catatan – catatan dalam banyak file ini disebut konsep database. Dua tujuan utama dari konsep database adalah eminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.
Struktur database
Hubungan eksplisit.
Satu pendekatan untuk menetapkan hubungan eksplisit antara catatan – catatan dari beberapa file adalah dengan menyusun catatan – catatan tersebut dalam suatu hirarki, ini disebut struktur hirarki. Suatu catatan yang memiliki anak catatan disebut parent, dan anak catatan itu disebut children.
Hubungan implisit
Hubungan implisit, yaitu hubungan yang dapat dinyatakan secara tidak langsung dari catatn data yang telah ada. Data dalam database relasional ada dalam bentuk tabel – tabel yang disebut flat file. Flat file adalah suatu penyusunan data dua dimensi dalam kolom – kolom dan baris – baris.
   Keunggulan dan kelemahan database dan DBMS
DBMS memungkinkan untuk menciptakan database dalam penyimpanan akses langsung komputer memelihara isinya dan menyediakan isi tersebut bagi pemakai tanpa pemrograman khusus yang mahal.
Keuntungan DBMS :
a. Mengurangi pengulangan data.
b. Mencapai independensi data.
c. Mengintegrasikan data dari beberapa file.
d. Mengambil data dan informasi secara cepat.
e. Meningkatkan keamanan.
Kerugian DBMS :
a. Memperoleh perangkat lunak yang mahal.
b. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar.
c. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA.
Database terkomputerisasi maupun DBMS bukanlah prasyarat mutlak
untuk pemecahan masalah. Namun mereka memberikan dasar-dasar  penggunaan komputer sebagai suatu sistem informasi bagi para spesialis informasi dan pemakai.
e. perana data base dan DBMS dalam memecahkan masalah dalam psikologi
   sebagai profesi psikologi mempunyai kode etik terhadap klien nya yaitu, menjaga kerahasiaan data,identitas dan permasalahan klien psikolog menaruh data di data base. Seperti yang telah dijelaskan mengenai kelebihan dlam pemakaian sistem DBMS adalah keamanan data terjamin, mengurangi kerangkapan data.
f. Sistem pengolahan data
   a. definisi dan tujuan pengolahan data
  Data adalah suatu penggambaran fakta , pengertian instruksi yang dapat disampaikan dan diolah oleh manusia atau mesin. Pengolahan data adalah pengubahan atau transformasi simbol-simbol seperti nomor dan huruf untuk tujuan peningkatan kegunaannya. Tujuan dari pengolahan data itu sendiri untuk mengambil informasi asli (data) dan darinya menghasilkan informasi lain dalam bentuk yang berguna (hasil).
 b. tugas pengolahan data
     Tugas pengolahan data perusahaan dilaksanakan oleh sistem informasi akutansi (SIA) yang mengumpulkan data kegiatan perusahaan lalu memprosesnya menjadi informasi yang berguna bagi pihak internal, maupun eksternal perusahaan, kecuali pesaing Melakukan pengubahan, penyimpanan data, pembuatan dokumen
 c. contoh sistem pengolahan data
    contoh sistem pengolahan data adalah SPSS
 d. peranan pemrosesan data dalam pemecahan masalah
    Data yang diolah bukanlah prasyarat mutlak untuk pemecahan masalah, namun memberikan dasar-dasar pengunaan computer sebagai suatu system informasi para spesialis informasi dan pemakai dalam membuat sebuah keputusan-keputusan dalam penyelesaiaannya.
Fungsi utama sistem operasi :
1.Manajemen proses, mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer.
2.Manajemen proses, mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer.
3.Manajemen data, pengendalian terhadap data masukan/keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian dalam piranti penyimpan sekunder maupun dalam memori utama.
Tujuan Utama Sistem Informasi :
1.Mempermudah penggunaan sistem komputer terutama pemrogram.
2.Memberikan layanan bagi program aplikasi untuk memanfaatkan sumber daya komputer.
3.Mengusahakan agar sumber daya sistem komputer digunakan secara efisien.
    g. Sistem Informasi Manajemen
       a. pengertian dasar SIM
          Merupakan salah satu bagian dari sistem informasi. Sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi yang bertujuan mendukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. SIM merupakan suatu sistem yang terpadu untuk menyajikan informasi yang mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan. Sistem ini menggunakan hardware, software, prosedur manual.
       b. konsep sistem informasi organisasional
           Pada dasarnya konsep system organisasional ini memiliki hubungan antara system dan organisasi. Bagaimana system tersebut dapat bisa terorganisasi dengan baik. Sistem itu sendiri adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan saling bekerjasama untuk mencapai beberapa tujuan. Sistem informasi adalah kumpulan hardware dan soft ware komputer, prosedur, dokumentasi, formulir dan orang yang bertanggungjawab untuk memperoleh, menggerakkan, manajemen, distribusi data dan informasi
       c. peran SIM dalam memecahkan masalah
          SIM ini mempunyai peranan yang sangat penting di dalam suatu organisasi. Karena sangat mempengaruhi terhadap maju mundurnya sebuah organisasi. Setiap organisasi baik itu organisasi yang besar maupun yang kecil pasti mempunyai sistem informasi yang berbeda-beda, tergantung dari kebutuhan dan masalah yang terjadi pada organisasi tersebut.
    h. sistem penunjang keputusan
       a. maksud pembuatan keputusan dan teori-teori yang menjelaskannya
          Keputusan adalah suatu pilihan yang dibuat antara satu atau lebih alternatif yang tersedia.
       b. konsep pengertian dasar dan tujuan SPK
           Tujuannya adalah memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur. Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat. Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya.
       c. model SPK
          Model dalam sistem pengambilan keputusan ada 3 macam yaitu:
Perangkat Lunak Penulisan Laporan : menghasilkan laporan periodik maupun khusus.
Model Matematika : menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan satu atau beberapa komponen dari sistem fisik perusahaan/instansi. Model matematika dapat ditulis dalam bahasa pemrograman prosedural apapun.
Perangkat lunak GDSS : memungkinkan beberapa pemecah masalah, bekerjasama sebagai satu kelompok, mencapai solusi. Dalam situasi tertentu ini, istilah GDSS, atau sistem pendukung keputusan kelompok (Group Decision Support System) digunakan
       d. permodelan matematis beserta keuntungan dan kerugiannya
           Keuntungan :
1. Proses pembuatan model dapat menajdi pengalaman belajar. Dapat dipastikan, pada setiap proyek model dipelajari sesuatu yang baru mengenai sistem fisik.
2. Kecepatan proses simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu singkat. Dalam hitungan menit, dapat dibuat simulasi operasi perusahaan untuk beberapa bulan, kuartal, atau tahun.
3. Model menyediakan daya prediksi suatu pandangan ke masa depan yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
4. Meningkatkan jumlah alternative yang dipilih.
5. Pemahaman yang lebih baik tentang bisnis.
6. Respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan.
7. Kontrol yang lebih baik
Kerugian :
1. Kesulitan pembuatan model akan mengahsilkan suatu model yang tidak meangkap semua pengaruh pada entitas.
2. Keahlian matematika tingkat tinggi diperlukan untuk mengembangakn sendiri model-model yang lebih komplek.
       e. spk berkelompok
Sistem pendukung keputusan kelompok atau yang lebih akrab dikenal dengan group decison support system/GDSS merupakan suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok orang yang ikut terlibat dalam satu tugas bersama dan menyediakn interface bagi suatu lingkungan yang digunakan secara bersama. GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan menyediakan suatu pengaturan yang mendukung komunikasi.
       f. peranan SPK dalam pemecahan masalah
GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan berkomunikasi yang lebih baik yang memungkinkan keputusan yang lebih baik dengan menjagadiskusi terfokus pada masalah yang menyebabkan kita dapat menghemat waktu. Dengan penghematan waktu tersebut dapat digunakan untuk mengidentifikasi lebih banyak lagi alternatif.

Contoh Kasus
Manfaat sistem informasi sangatlah besar bagi ilmu psikologi dalam pengolahan data,penyimpanan data, maupun skoring sebuah hasil pemeriksaan psikologis. Meskipun semua memudakan psikolog, tetapi penskoringan hasil pemeriksaan psikologis jauh lebih baik diperiksa secara manual agar tidak salah dalam menginpretasi.
   untuk memudahkan kita dalam melakukan tes psikologi. lebih mudah dan ekonomis karena alat tes psikologi harganya lumayan mahal. sehingga kita bisa memanfaatkan komputer untuk membuat program seperti alat tes psikologi.

Daftar Pustaka
Brigida. (2008). Sistem informasi berbasis komputer. http://informatika.web.id/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis.htm. Diakses pada tanggal 16 januari 2017
Umar, H. (2005). Evaluasi kinerja perusahaan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Gaol, C.J.L. (2008). Sistem informasi manajemen. Jakarta: Grasindo

Minggu, 06 November 2016

Pengantar Sistem Informasi Psikologi 2

2.  Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia





A.    Penjelasan tentang arsitektur komputer



Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.



B.     Struktur kognisi manusia

Secara terpisah, struktur merupakan sesuatu yang dibangun atau yang disusun dengan pola tertentu. Sedangkan kognisi adalah suatu kemampuan berpikir (pengetahuan, kesadaran, kontrol, dll) dimana yang menjadi objek nya adalah diri manusia itu sendiri.

Ada beberapa aspek yang mempengaruhi struktur kognitif, antara lain yaitu:

  1. Berdasarkan kedewasaan dan perkembangan individu
  2. Sifat belajar yang lebih bermakna dari pengalaman yang terintegrasi
  3. Ketepatan dalam mentransformasi informasi stimulus dan pengalaman melalui fungsi kognisinya.

Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dengan pandangan kognitif dalam kerja otak manusia. Disini pandangan kognitif menekankan pada pemrosesan informasi yang di dapat dalam kerja otak dan kesadaran manusia. Struktur kognisi manusia merupakan bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia. Sedangkan arsitektur komputer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Kedua nya disini sama- sama membahas suatu struktur pengoperasian dasar, namun beda nya struktur kognisi diproses di dalam otak.

Menurut Prof. Benny H. Hoed struktur adalah bangun (teoritis) yang terdiri atas unsur-unsur yang berhubungan satu sama lain dalam satu kesatuan, sedangkan kognitif, Menurut Drever (Solihin, 2010) disebutkan bahwa ”kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran”. Dan Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa “kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai.

Kaitan antara struktur manusia dan arsitektur komputer , menurut saya arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia sama – sama mempunyai komponen – komponen penting dalam pemerosesannya.



C.    Kaitan antara arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia



Kaitan antara arsitektur komputer dengan struktur kognisi manusia adalah bahwa semua program dan sistem yang berada dalam komputer memiliki fungsi yang hampir sama dengan kemampuan berpikir manusia. Mengapa demikian? Sebab komputer merupakan teknologi buatan manusia yang dalam pembuatannya adalah bertujuan untuk meringankan dan memudahkan manusia dalam melakukan pekerjaannya. Kemudahan manusia dalam menjalankan tugasnya dapat dilakukan dengan mengandalkan teknologi yang telah dirancang sedemikian rupa sehingga menyerupai proses berpikir manusia. Persamaan antara komputer dan kognisi manusia adalah keduanya sama-sama menerima suatu data, menyimpannya dalam memori, mengubah dan memproses data yang tersimpan, serta meneruskan informasi tersebut untuk kebutuhan yang beragam. Struktur kognisi manusia merupakan proses berpikir yang terjadi dalam diri manusia dan manusia lah yang mengatur proses berfikirnya sendiri.



D.    Kelebihan dan kelemahan arsitektur komputer dibanding struktur kognisi manusia



Kelebihan Arsitektur Komputer dibandingkan dengan Struktur Kognitif Manusia:

1. Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu, bisa digunakan oleh banyak    pengguna (multi user), bisa membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan.

2. Komputer juga dapat menerapkan dan mengikuti aturan dengan lebih konsisten dan menghasilkan kesalahan yang lebih sedikit dibandingkan dengan manusia.

3. Komputer dapat melakukan perhitungan angka yang rumit dengan lebih cepat dan lebih akurat dibandingkan dengan kemampuan manusia.



Kekurangan Arsitektur Komputer dibandingkan dengan Struktur Kognitif Manusia:

1. Otak manusia memiliki kemampuan luar biasa untuk mempelajari peraturan-peraturan baru, hubungan-hubungan, konsep-konsep dan pola-pola yang dapat digeneralisasikan pada situasi-situasi baru. Sedangkan komputer memiliki kemampuan yang terbatas untuk mempelajari sesuatu bahkan mengeneralisasikan sesuatu.

2. Komputer tidak memiliki kemampuan untuk mengembangkan tujuan-tujuan                                pembelajaran yang baru.

3. Komputer tidak dapat merespon informasi yang ambigu.



A.    Contoh kasus

Rekruitment kariyawan pada sebuah perusahaan untuk melihat kemampuan kariyawan dalam bekerja individu maupun kelompok didalam suatu perusahan.



Analisis Kasus :

Dalam proses penerimaannya, rekruitment kariyawan dilakukan sesuai dengan tahap-rahap kebutuhan dari lembaga atau perusahan tersebut, seperti : pemeriksaan kemampuan kognitif nya dalam bidang kemampuan dengan proses wawancara maupun praktek, penempatan sesuai dengan kemampuan kariyawan yang dikuasai nya, selanjutnya masa magang dilakukan untuk melihat kesesuaian hasil rekruitment. Disini kedua nya juga saling terkait, bila arsitektur komputer informasi di proses di CPU, sistem kognisi manusia di proses di otak, sedangkan proses rekruitment di proses oleh atasan, dan juga dapat berhubungan dengan guru atau bagian administrasi untuk bekerja sama dalam proses rekruitment tersebut. Seperti hal nya CPU yang berhubungan dengan perangkat lain dalam menjalankan tugasnya.

Sumber :




Chaplin, J.P. (2002). Kamus lengkap psikologi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Solihin, A. (2010). MySQL dari pemula hingga mahir. Jakarta : Universitas Budi Luhur.


Pengantar Sistem Informasi Psikologi 1


A.    Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputasan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya  lebih besar dibanding biaya untuk mendapatkannya. Untuk menghasilkan informasi yang berkualitas maka dibuatlah system informasi. System informasi didefinisakan oleh Robert A. Laitch dan K. Roscoe “Sistem informasi adalah suatu system didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolahan transaksi harian, mendukung operasi,  bersifat manejerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

B.     Pengertian Sistem  Informasi Psikologi

Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal. Sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang digunakan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan psikologi yang dapat bermanfaat bagi penggunanya. Seperti tes psikologi yang dulunya diberikan dengan cara manual, sekarang sudah bisa diberikan dengan komputerisasi seperti papikostik, hal ini merupakan suatu kerjasama antara bidang psikologi dengan ilmu komputer yang memberikan manfaat bagi kualitas tes psikologi tersebut.

C.     Contoh Kasus



Pada era globalisasi saat ini, semua aktivitas manusia selalu berkaitan dengan teknologi. Pada ilmu psikologi sendiri sudah menggunakan sistem informasi. Contohnya pada saat ini banyak alat tes psikologi yang sudah ada di komputer maupun handphone dengan internet. Biasanya  kita akan disuruh mengisi tes-tes psikologi seperti tes kepribadian. Kita akan diberikan waktu beberapa saat dan hasil nya akan keluar saat itu juga. Kekurangan dari tes psikologi ini adalah kurang akurat dan terkadang tidak valid. Solusinya agar tes bisa valid dan akurat pembutan tes harus benar-benar detail dan memperhatikan kebenarannya sehingga hasilnya bisa lebih valid  dan akurat.



                Sumber :

Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo.

Kusrini, S (2007). Tuntutan praktis membangun system informasi akutansi dengan visual basic dan microsft. Yogyakarta : Andi.

Minggu, 19 Juni 2016

Terapi Bermain



Terapi Bermain
TERAPI BERMAIN

A.  PENGERTIAN BERMAIN
Bermain adalah cara alamiah bagi anak mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadari.(wholey and Wong,1991).
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan sesuai dengan keinginan untuk memperoleh kesenangan.(Foster,1989)
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Hurlock)
Jadimkesimpulannya bermain adalah cara untuk memperoleh kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

B.   KATEGORI BERMAIN
1. Bermain aktif
    Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri.
    Contoh : bermain sepak bola.
2. Bermain pasif
    Energi yang dikeluarkan sedikit,anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat)
    Contoh : memberikan support.

C.   CIRI-CIRI BERMAIN
  1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
  2. Selalu ada timbal balik interaksi
  3. Selalu dinamis
  4. Ada aturan tertentu
  5. Menuntut ruangan tertentu

D.   KLASIFIKASI BERMAIN MENURUT ISI
  1. Social affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
  1. Sense of pleasure play
Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir.
  1. Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh ketrampilan tertentu dan anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda.
  1. Dramatika play role play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu
      MENURUT KARAKTERISTIK SOSIAL
1.    Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain yang bermai disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Todler.
2.    Paralel play
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak preischool
Contoh : bermain balok
3.    Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yangsma tetapi belum terorganisasi dengan baik,belum ada pembagian tugas,anak bermain sesukanya.
4.    Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Bissanya dilakukanoleh anak usia sekolah Adolesen

E.   FUNGSI BERMAIN
Anak dapat melangsungkan perkembangannya
  1. PERKEMBANGAN SENSORI MOTORIK
Membantu perkembangan gerak dengan memainkan obyek tertentu,misalnya meraih pensil.
  1. PERKEMBANGAN KOGNITIF
Membantu mengenal benda sekitar(warna,bentuk kegunaan)
  1. KREATIFITAS
Mengembangkan kreatifitas mencoba ide baru misalnya menyusun balok.
  1. PERKEMBANGAN SOSIAL
Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari belajar dalam kelompok.
  1. KESADARAN DIRI(SELF AWARENESS)
Bermain belajar memahami kemampuan diri kelemahan dan tingkah laku terhadap orang lain.
  1. PERKEMBANGAN MORAL
Intraksi dengan orang lain bertingkah laku sesuai harapan teman menyesuaikan dengan aturan kelompok.
Contoh : dapat menerapkan kejujuran.
  1. TERAPI
Bermain kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan yang tidak enak misalnya : marah,takut,benci.
  1. KOMUNIKASI
Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi nak yang belum dapat mengatakan secara verbal, misalnya : melukis,menggambar,bermain peran.

F.   FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIVITAS BERMAIN
  1. Tahap perkembangan,tiap tahap mempunyai potensi/keterbatasan
  2. Status kesehatan,anak sakit→ perkembangan psikomotor kognitif terganggu
  3. Jenis kelamin
  4. Lingkungan → lokasi,negara,kultur.
  5. Alat permainan → senang dapat menggunakan
  6. Intelegensia dan status social ekonomi

G. TAHAP PERKEMBANGAN BERMAIN
  1. Tahap eksplorasi
Merupkan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
  1. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain,anak mulai masuk dalam tahap perminan.
  1. Tahap bermin sungguhan
Anak sudah ikut dalam perminan.

  1. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

H.   KARAKTERISTIK BERMAIN SESUAI TAHAP PERKEMBANGAN
1 BULAN
VISUAL     : Lihat dengan jarak dekat
                    Gantungkan benda yang terang dan menyolok
AUDITORI: Bicara dengan bayi, menyanyi,musik,radio,detik jam
TAKTIL      : Memeluk,menggendong,memberi kesenangan
KINETIK    : Mengayun,naik kereta dorong

2-3 BULAN
VISUAL     : Buat ruangan menjadi tenang,gambar,cermin ditembok
                          Bawa bayi ke ruangan lain
                          Letakkan bayi agar dapat memandang disekitar
      AUDITORI : Bicara dengan bayi,beri mainan bunyi,ikut sertakan dalam pertemuan keluarga.
   TAKTIL  :Memandikan ,mengganti popok,menyisir rambut dengan lembut,gosok dengan lotion/bedak
      KINETIK    : Jalan dengan kereta,gerakan berenang,bermain air

4-6 BULAN
VISUAL     : Bermain cermin,anak nonton TV
                    Beri mainan dengan warna terang
AUDITORI: Anak bicara,ulangi suara yang dibuat,panggil nama,
                    Remas kertas didekat telinga,Pegang mainan bunyi.
TAKTIL      : Beri mainan lembut/kasar,mandi cemplung/cebur
KINETIK    : Bantu tengkurap,sokong waktu duduk

6-9 BULAN
VISUAL     : Mainan berwarna,bermain depan cermin,”ciluk ….ba”.
                          Beri kertas untuk dirobek-robek.
AUDITORI : Panggil nama “Mama …Papa,dapat menyebutkan bagian   tubuh,
                            Beri tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana
       TAKTIL       : Meraba bahan bermacam-macam tekstur,ukuran,main air mengalir dan berenang
       KINETIK     : Letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.

9-12 BULAN
VISUAL        : Perlihatkan gambar dalam buku. Ajak pergi ke berbagai tempat
                       Bermain bola, Tunjukkan bangunan agak jauh.
AUDITORI   : Tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan,
                        Kenalkan dengan suara binatang
TAKTIL         : Beri makanan yang dapat dipegang
                       Kenalkan dingin,panas dan hangat.
KINETIK       : Beri mainan
Mainan yang dianjurkan untuk Bayi 6-12 bulan
·         Blockies warna-warni jumlah,ukuran.
·         Buku dengan gambar menarik
·         Balon,cangkir dan sendok
·         Boneka bayi
·         Mainan yang dapat didorong dan ditarik

TODLER ( 2-3 TAHUN )
·         Mulai berjalan,memanjat,lari
·         Dapat memainkan sesuatu dengan tangannya
·         Senang melempar,mendorong,mengambil sesuatu
·         Perhatiannya singkat
·         Mulai mengerti memiliki “ Ini milikku ….”
·         Karakteristik bermain “Paralel Play”
·         Toddler selalu brtengkar saling memperebutkan mainan/sesuatu
·         Senang musik/irama
Mainan Untuk Toddler
·         Mainan yang dapat ditarik dan didorong
·         Alat masak
·         Malam,lilin
·   Boneka,Blockies,Telepon,gambar dalam buku,bola,dram yang dapat dipukul,krayon,kertas.
PRE-SCHOOL
·         Cross motor and fine motors
·         Dapat melompat,bermain dan bersepeda.
·         Sangat energik dan imaginative
·         Mulai terbentuk perkembangan moral
·         Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dgn kelompok
·         Karakteristik bermain
·         Assosiative play
·         Dramatic play
·         Skill play
·         Laki-laki aktif bermain di luar
·         Perempuan didalam rumah
Mainan untuk Pre-school
·         Peralatan rumah tangga
·         Sepeda roda Tiga
·         Papan tulis/kapur
·         Lilin,boneka,kertas
·         Drum,buku dengan kata simple,kapal terbang,mobil,truk
USIA SEKOLAH
§  Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
§  Dapat belajar dengan aturan kelompok
§  Belajar Independent,cooperative,bersaing,menerima orang lain.
§  Karakteristik “Cooperative Play”
§  Laki-laki : Mechanical
§  Perrempuan : Mother Role
Mainan untuk Usia Sekolah
·         6-8 TAHUN
Kartu,boneka,robot,buku,alat olah raga,alat untuk melukis,mencatat,sepeda.
·         8-12 TAHUN

Buku,mengumpulkan perangko,uang logam,pekerjaan tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.



DAFTAR PUSTAKA

Anggani, Sudono, Sumber Belajar Dan Alat Permainan Untuk Pendidikan Usia Dini. 2004. Grafindo: Jakarta

Nelson, Ilmu Kesehatan Anak. 1999. EGC: Jakarta

Donna L. Wong, Pedoman Klinis Keperawatan Anak. 2004. EGC: Jakarta