Jumat, 20 Januari 2017

Tugas 4 ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

Apec Fachrul Rozy Salam
11513194
4PA14




A.    Sejarah AI

Dimulai sekitar abad ke-18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu   mesin   pemain   seruling   berukuran   seperti   seorang   manusia   yang   dapat memainkan   12   melodi   nada.   Tidak   hanya   ini   saja,   mekanik   tersebut   dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.

Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang   anak   laki-laki   yang   dapat   duduk   dan   menulis   suatu   buku   catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan  Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari   ini,   adalah   sebuah   pacuan   untuk   hadiah   $2   juta   dimana   kendaraan dikemudikan   sendiri   tanpa   komunikasi   dengan   manusia,   menggunakan   GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Pada   abad   ke   20,   Automation   sudah   banyak   dikembangkan   dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang : Game Playing, General Problem Solving, Natural Language Recognition, Speech Recognition, Visual Recognition, Robotics, dan Sistem Pakar.



B.     AI dan Kognisi Manusia (Mesin Berpikir)

Artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin   (komputer)   dapat   melakukan   pekerjaan   seperti   dan   sebaik   yang   dilakukan   oleh manusia. Kecerdasan buatan   juga  merupakan suatu  sistem  informasi   yang  berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi  informasi  sehingga  sistem  tersebut  memiliki  kecerdasan  seperti yang  dimiliki manusia.   Sistem   ini   dikembangkan   untuk   mengembangkan   metode   dan   sistem   untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan   citra,   perencanaan,   peramalan   dan   lain-lain,   meningkatkan   kinerja   sistemin formasi yang berbasis komputer.

Artificial   intelligence merupakan   suatu   sistem   yang   membuat   mesin   secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.



C.    AI dan Sistem Pakar (ELIZA, Parry, Net Talk)

Adapun sitem pakar atau expert system yang berperan menjalankan sebuat task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar, yaitu Eliza, Parry dan Net Talk. Yang merupakan beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent).

Eliza adalah suatu program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya.

Parry adalah suatu aplikasi yang dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.

Sedangkan Net Talk adalah salah satu aplikasi  yang paling menarik yang dapat membaca teks bahasa Inggris. Pelatihan ditetapkan untuk Net Talk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja Net Talk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik.



D.    Penggunaan AI sebagai Expert System yang dapat digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan (Diagnosa).

Menurut Feigenbaum Sistem pakar merupakan suatu program komputer buatan yang menggunakan pengetahuan dan prosedur-prosedur inferensi untuk memecahkan masalah-masalah yang cukup rumit yang membutuhkan keahlian manusia yang signifikan untuk solusinya. Oleh sebab itu sistem pakar dapat juga diartikan sebagai suatu sistem komputer yang bertindak dalam sebagaimana layaknya seorang pakar dalam membuat suatu keputusan. Seorang pakar dalam sistem pakar merupakan orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, dimana pengetahuan atau keahliannya tersebut tidak diketahui atau dimiliki oleh orang banyak. Seorang pakar dapat memecahkan masalah yang tidak dapat dipecahkan oleh kebanyakan orang atau memecahkannya lebih efisien.

Pengetahuan dalam sistem pakar bisa berupa keahlian atau pengetahuan yang biasanya tersedia di buku-buku, majalah-majalah, dan orang yang berpengetahuan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan (knowledgebase) tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.











DAFTAR PUSTAKA


intelligence.html





http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/33403/4/Chapter%20II.pdf


Tidak ada komentar:

Posting Komentar