11513194
4PA14
A. Sejarah AI
Dimulai sekitar abad ke-18 sebagaimana mesin telah menjadi
lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia
imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson
(1709-1782) membuat suatu mesin pemain
seruling berukuran seperti
seorang manusia yang dapat memainkan
12 melodi nada. Tidak
hanya ini saja, mekanik
tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk
mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre
Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran
sekitar seorang anak laki-laki
yang dapat duduk dan
menulis suatu buku catatan. Penemuan ini
kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa
seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih
merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih
dahulu.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara
meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul
John Werbos pada1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue,
sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah
pertandingan 6game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya
yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang
Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak
tahun1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan
berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah
$2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih,
melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Pada abad ke
20, Automation sudah
banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada
Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi
peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat
dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang : Game Playing, General Problem
Solving, Natural Language Recognition, Speech Recognition, Visual Recognition,
Robotics, dan Sistem Pakar.
B. AI dan Kognisi Manusia
(Mesin Berpikir)
Artificial
intelligence adalah salah
satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan oleh manusia. Kecerdasan buatan
juga merupakan suatu sistem informasi yang
berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia
dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem
tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki
manusia. Sistem ini dikembangkan
untuk mengembangkan metode dan
sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui
aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan
citra, perencanaan, peramalan
dan lain-lain, meningkatkan
kinerja sistemin formasi yang berbasis komputer.
Artificial
intelligence
merupakan suatu sistem yang
membuat mesin secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini
harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara
manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah, mengingat, dan
mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. Dengan demikian para peneliti
ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat
melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat
mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia dikehidupan nyata.
C. AI dan Sistem Pakar (ELIZA,
Parry, Net Talk)
Adapun sitem pakar atau expert system yang
berperan menjalankan sebuat task yang awal mulanya dilakukan oleh seorang
pakar, yaitu Eliza, Parry dan Net Talk. Yang merupakan beberapa contoh dari
chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk
menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio
maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial
Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan
online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat
fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent).
Eliza adalah suatu program yang dipublikasikan oleh
Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga
mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan
dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang
psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan
memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya.
Parry adalah suatu aplikasi yang dibuat pada tahun
1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry
bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang
serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren
paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang
konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan
strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.
Sedangkan Net Talk adalah salah satu aplikasi
yang paling menarik yang dapat membaca teks bahasa Inggris. Pelatihan
ditetapkan untuk Net Talk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa
Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode
yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja Net Talk di
berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik.
D. Penggunaan AI sebagai Expert
System yang dapat digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan
(Diagnosa).
Menurut Feigenbaum Sistem pakar merupakan suatu
program komputer buatan yang menggunakan pengetahuan dan prosedur-prosedur
inferensi untuk memecahkan masalah-masalah yang cukup rumit yang membutuhkan
keahlian manusia yang signifikan untuk solusinya. Oleh sebab itu sistem pakar
dapat juga diartikan sebagai suatu sistem komputer yang bertindak dalam
sebagaimana layaknya seorang pakar dalam membuat suatu keputusan. Seorang pakar
dalam sistem pakar merupakan orang yang mempunyai keahlian dalam bidang
tertentu, dimana pengetahuan atau keahliannya tersebut tidak diketahui atau
dimiliki oleh orang banyak. Seorang pakar dapat memecahkan masalah yang tidak
dapat dipecahkan oleh kebanyakan orang atau memecahkannya lebih efisien.
Pengetahuan dalam sistem pakar bisa berupa keahlian
atau pengetahuan yang biasanya tersedia di buku-buku, majalah-majalah, dan
orang yang berpengetahuan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan
kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis
pengetahuan (knowledgebase) tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih
pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam
komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk
penyelesaian masalah tertentu.
DAFTAR PUSTAKA
intelligence.html
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/33403/4/Chapter%20II.pdf