Minggu, 06 November 2016

Pengantar Sistem Informasi Psikologi 2

2.  Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia





A.    Penjelasan tentang arsitektur komputer



Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll. Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.



B.     Struktur kognisi manusia

Secara terpisah, struktur merupakan sesuatu yang dibangun atau yang disusun dengan pola tertentu. Sedangkan kognisi adalah suatu kemampuan berpikir (pengetahuan, kesadaran, kontrol, dll) dimana yang menjadi objek nya adalah diri manusia itu sendiri.

Ada beberapa aspek yang mempengaruhi struktur kognitif, antara lain yaitu:

  1. Berdasarkan kedewasaan dan perkembangan individu
  2. Sifat belajar yang lebih bermakna dari pengalaman yang terintegrasi
  3. Ketepatan dalam mentransformasi informasi stimulus dan pengalaman melalui fungsi kognisinya.

Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dengan pandangan kognitif dalam kerja otak manusia. Disini pandangan kognitif menekankan pada pemrosesan informasi yang di dapat dalam kerja otak dan kesadaran manusia. Struktur kognisi manusia merupakan bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia. Sedangkan arsitektur komputer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Kedua nya disini sama- sama membahas suatu struktur pengoperasian dasar, namun beda nya struktur kognisi diproses di dalam otak.

Menurut Prof. Benny H. Hoed struktur adalah bangun (teoritis) yang terdiri atas unsur-unsur yang berhubungan satu sama lain dalam satu kesatuan, sedangkan kognitif, Menurut Drever (Solihin, 2010) disebutkan bahwa ”kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran”. Dan Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa “kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai.

Kaitan antara struktur manusia dan arsitektur komputer , menurut saya arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia sama – sama mempunyai komponen – komponen penting dalam pemerosesannya.



C.    Kaitan antara arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia



Kaitan antara arsitektur komputer dengan struktur kognisi manusia adalah bahwa semua program dan sistem yang berada dalam komputer memiliki fungsi yang hampir sama dengan kemampuan berpikir manusia. Mengapa demikian? Sebab komputer merupakan teknologi buatan manusia yang dalam pembuatannya adalah bertujuan untuk meringankan dan memudahkan manusia dalam melakukan pekerjaannya. Kemudahan manusia dalam menjalankan tugasnya dapat dilakukan dengan mengandalkan teknologi yang telah dirancang sedemikian rupa sehingga menyerupai proses berpikir manusia. Persamaan antara komputer dan kognisi manusia adalah keduanya sama-sama menerima suatu data, menyimpannya dalam memori, mengubah dan memproses data yang tersimpan, serta meneruskan informasi tersebut untuk kebutuhan yang beragam. Struktur kognisi manusia merupakan proses berpikir yang terjadi dalam diri manusia dan manusia lah yang mengatur proses berfikirnya sendiri.



D.    Kelebihan dan kelemahan arsitektur komputer dibanding struktur kognisi manusia



Kelebihan Arsitektur Komputer dibandingkan dengan Struktur Kognitif Manusia:

1. Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu, bisa digunakan oleh banyak    pengguna (multi user), bisa membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan.

2. Komputer juga dapat menerapkan dan mengikuti aturan dengan lebih konsisten dan menghasilkan kesalahan yang lebih sedikit dibandingkan dengan manusia.

3. Komputer dapat melakukan perhitungan angka yang rumit dengan lebih cepat dan lebih akurat dibandingkan dengan kemampuan manusia.



Kekurangan Arsitektur Komputer dibandingkan dengan Struktur Kognitif Manusia:

1. Otak manusia memiliki kemampuan luar biasa untuk mempelajari peraturan-peraturan baru, hubungan-hubungan, konsep-konsep dan pola-pola yang dapat digeneralisasikan pada situasi-situasi baru. Sedangkan komputer memiliki kemampuan yang terbatas untuk mempelajari sesuatu bahkan mengeneralisasikan sesuatu.

2. Komputer tidak memiliki kemampuan untuk mengembangkan tujuan-tujuan                                pembelajaran yang baru.

3. Komputer tidak dapat merespon informasi yang ambigu.



A.    Contoh kasus

Rekruitment kariyawan pada sebuah perusahaan untuk melihat kemampuan kariyawan dalam bekerja individu maupun kelompok didalam suatu perusahan.



Analisis Kasus :

Dalam proses penerimaannya, rekruitment kariyawan dilakukan sesuai dengan tahap-rahap kebutuhan dari lembaga atau perusahan tersebut, seperti : pemeriksaan kemampuan kognitif nya dalam bidang kemampuan dengan proses wawancara maupun praktek, penempatan sesuai dengan kemampuan kariyawan yang dikuasai nya, selanjutnya masa magang dilakukan untuk melihat kesesuaian hasil rekruitment. Disini kedua nya juga saling terkait, bila arsitektur komputer informasi di proses di CPU, sistem kognisi manusia di proses di otak, sedangkan proses rekruitment di proses oleh atasan, dan juga dapat berhubungan dengan guru atau bagian administrasi untuk bekerja sama dalam proses rekruitment tersebut. Seperti hal nya CPU yang berhubungan dengan perangkat lain dalam menjalankan tugasnya.

Sumber :




Chaplin, J.P. (2002). Kamus lengkap psikologi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Solihin, A. (2010). MySQL dari pemula hingga mahir. Jakarta : Universitas Budi Luhur.


Pengantar Sistem Informasi Psikologi 1


A.    Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputasan saat ini atau mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedangkan informasi sudah memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya  lebih besar dibanding biaya untuk mendapatkannya. Untuk menghasilkan informasi yang berkualitas maka dibuatlah system informasi. System informasi didefinisakan oleh Robert A. Laitch dan K. Roscoe “Sistem informasi adalah suatu system didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolahan transaksi harian, mendukung operasi,  bersifat manejerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

B.     Pengertian Sistem  Informasi Psikologi

Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal. Sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang digunakan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan psikologi yang dapat bermanfaat bagi penggunanya. Seperti tes psikologi yang dulunya diberikan dengan cara manual, sekarang sudah bisa diberikan dengan komputerisasi seperti papikostik, hal ini merupakan suatu kerjasama antara bidang psikologi dengan ilmu komputer yang memberikan manfaat bagi kualitas tes psikologi tersebut.

C.     Contoh Kasus



Pada era globalisasi saat ini, semua aktivitas manusia selalu berkaitan dengan teknologi. Pada ilmu psikologi sendiri sudah menggunakan sistem informasi. Contohnya pada saat ini banyak alat tes psikologi yang sudah ada di komputer maupun handphone dengan internet. Biasanya  kita akan disuruh mengisi tes-tes psikologi seperti tes kepribadian. Kita akan diberikan waktu beberapa saat dan hasil nya akan keluar saat itu juga. Kekurangan dari tes psikologi ini adalah kurang akurat dan terkadang tidak valid. Solusinya agar tes bisa valid dan akurat pembutan tes harus benar-benar detail dan memperhatikan kebenarannya sehingga hasilnya bisa lebih valid  dan akurat.



                Sumber :

Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo.

Kusrini, S (2007). Tuntutan praktis membangun system informasi akutansi dengan visual basic dan microsft. Yogyakarta : Andi.

Minggu, 19 Juni 2016

Terapi Bermain



Terapi Bermain
TERAPI BERMAIN

A.  PENGERTIAN BERMAIN
Bermain adalah cara alamiah bagi anak mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadari.(wholey and Wong,1991).
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan sesuai dengan keinginan untuk memperoleh kesenangan.(Foster,1989)
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Hurlock)
Jadimkesimpulannya bermain adalah cara untuk memperoleh kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

B.   KATEGORI BERMAIN
1. Bermain aktif
    Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri.
    Contoh : bermain sepak bola.
2. Bermain pasif
    Energi yang dikeluarkan sedikit,anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat)
    Contoh : memberikan support.

C.   CIRI-CIRI BERMAIN
  1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
  2. Selalu ada timbal balik interaksi
  3. Selalu dinamis
  4. Ada aturan tertentu
  5. Menuntut ruangan tertentu

D.   KLASIFIKASI BERMAIN MENURUT ISI
  1. Social affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
  1. Sense of pleasure play
Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir.
  1. Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh ketrampilan tertentu dan anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda.
  1. Dramatika play role play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu
      MENURUT KARAKTERISTIK SOSIAL
1.    Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain yang bermai disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Todler.
2.    Paralel play
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak preischool
Contoh : bermain balok
3.    Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yangsma tetapi belum terorganisasi dengan baik,belum ada pembagian tugas,anak bermain sesukanya.
4.    Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Bissanya dilakukanoleh anak usia sekolah Adolesen

E.   FUNGSI BERMAIN
Anak dapat melangsungkan perkembangannya
  1. PERKEMBANGAN SENSORI MOTORIK
Membantu perkembangan gerak dengan memainkan obyek tertentu,misalnya meraih pensil.
  1. PERKEMBANGAN KOGNITIF
Membantu mengenal benda sekitar(warna,bentuk kegunaan)
  1. KREATIFITAS
Mengembangkan kreatifitas mencoba ide baru misalnya menyusun balok.
  1. PERKEMBANGAN SOSIAL
Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari belajar dalam kelompok.
  1. KESADARAN DIRI(SELF AWARENESS)
Bermain belajar memahami kemampuan diri kelemahan dan tingkah laku terhadap orang lain.
  1. PERKEMBANGAN MORAL
Intraksi dengan orang lain bertingkah laku sesuai harapan teman menyesuaikan dengan aturan kelompok.
Contoh : dapat menerapkan kejujuran.
  1. TERAPI
Bermain kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan yang tidak enak misalnya : marah,takut,benci.
  1. KOMUNIKASI
Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi nak yang belum dapat mengatakan secara verbal, misalnya : melukis,menggambar,bermain peran.

F.   FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIVITAS BERMAIN
  1. Tahap perkembangan,tiap tahap mempunyai potensi/keterbatasan
  2. Status kesehatan,anak sakit→ perkembangan psikomotor kognitif terganggu
  3. Jenis kelamin
  4. Lingkungan → lokasi,negara,kultur.
  5. Alat permainan → senang dapat menggunakan
  6. Intelegensia dan status social ekonomi

G. TAHAP PERKEMBANGAN BERMAIN
  1. Tahap eksplorasi
Merupkan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
  1. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain,anak mulai masuk dalam tahap perminan.
  1. Tahap bermin sungguhan
Anak sudah ikut dalam perminan.

  1. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

H.   KARAKTERISTIK BERMAIN SESUAI TAHAP PERKEMBANGAN
1 BULAN
VISUAL     : Lihat dengan jarak dekat
                    Gantungkan benda yang terang dan menyolok
AUDITORI: Bicara dengan bayi, menyanyi,musik,radio,detik jam
TAKTIL      : Memeluk,menggendong,memberi kesenangan
KINETIK    : Mengayun,naik kereta dorong

2-3 BULAN
VISUAL     : Buat ruangan menjadi tenang,gambar,cermin ditembok
                          Bawa bayi ke ruangan lain
                          Letakkan bayi agar dapat memandang disekitar
      AUDITORI : Bicara dengan bayi,beri mainan bunyi,ikut sertakan dalam pertemuan keluarga.
   TAKTIL  :Memandikan ,mengganti popok,menyisir rambut dengan lembut,gosok dengan lotion/bedak
      KINETIK    : Jalan dengan kereta,gerakan berenang,bermain air

4-6 BULAN
VISUAL     : Bermain cermin,anak nonton TV
                    Beri mainan dengan warna terang
AUDITORI: Anak bicara,ulangi suara yang dibuat,panggil nama,
                    Remas kertas didekat telinga,Pegang mainan bunyi.
TAKTIL      : Beri mainan lembut/kasar,mandi cemplung/cebur
KINETIK    : Bantu tengkurap,sokong waktu duduk

6-9 BULAN
VISUAL     : Mainan berwarna,bermain depan cermin,”ciluk ….ba”.
                          Beri kertas untuk dirobek-robek.
AUDITORI : Panggil nama “Mama …Papa,dapat menyebutkan bagian   tubuh,
                            Beri tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana
       TAKTIL       : Meraba bahan bermacam-macam tekstur,ukuran,main air mengalir dan berenang
       KINETIK     : Letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.

9-12 BULAN
VISUAL        : Perlihatkan gambar dalam buku. Ajak pergi ke berbagai tempat
                       Bermain bola, Tunjukkan bangunan agak jauh.
AUDITORI   : Tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan,
                        Kenalkan dengan suara binatang
TAKTIL         : Beri makanan yang dapat dipegang
                       Kenalkan dingin,panas dan hangat.
KINETIK       : Beri mainan
Mainan yang dianjurkan untuk Bayi 6-12 bulan
·         Blockies warna-warni jumlah,ukuran.
·         Buku dengan gambar menarik
·         Balon,cangkir dan sendok
·         Boneka bayi
·         Mainan yang dapat didorong dan ditarik

TODLER ( 2-3 TAHUN )
·         Mulai berjalan,memanjat,lari
·         Dapat memainkan sesuatu dengan tangannya
·         Senang melempar,mendorong,mengambil sesuatu
·         Perhatiannya singkat
·         Mulai mengerti memiliki “ Ini milikku ….”
·         Karakteristik bermain “Paralel Play”
·         Toddler selalu brtengkar saling memperebutkan mainan/sesuatu
·         Senang musik/irama
Mainan Untuk Toddler
·         Mainan yang dapat ditarik dan didorong
·         Alat masak
·         Malam,lilin
·   Boneka,Blockies,Telepon,gambar dalam buku,bola,dram yang dapat dipukul,krayon,kertas.
PRE-SCHOOL
·         Cross motor and fine motors
·         Dapat melompat,bermain dan bersepeda.
·         Sangat energik dan imaginative
·         Mulai terbentuk perkembangan moral
·         Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dgn kelompok
·         Karakteristik bermain
·         Assosiative play
·         Dramatic play
·         Skill play
·         Laki-laki aktif bermain di luar
·         Perempuan didalam rumah
Mainan untuk Pre-school
·         Peralatan rumah tangga
·         Sepeda roda Tiga
·         Papan tulis/kapur
·         Lilin,boneka,kertas
·         Drum,buku dengan kata simple,kapal terbang,mobil,truk
USIA SEKOLAH
§  Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
§  Dapat belajar dengan aturan kelompok
§  Belajar Independent,cooperative,bersaing,menerima orang lain.
§  Karakteristik “Cooperative Play”
§  Laki-laki : Mechanical
§  Perrempuan : Mother Role
Mainan untuk Usia Sekolah
·         6-8 TAHUN
Kartu,boneka,robot,buku,alat olah raga,alat untuk melukis,mencatat,sepeda.
·         8-12 TAHUN

Buku,mengumpulkan perangko,uang logam,pekerjaan tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.



DAFTAR PUSTAKA

Anggani, Sudono, Sumber Belajar Dan Alat Permainan Untuk Pendidikan Usia Dini. 2004. Grafindo: Jakarta

Nelson, Ilmu Kesehatan Anak. 1999. EGC: Jakarta

Donna L. Wong, Pedoman Klinis Keperawatan Anak. 2004. EGC: Jakarta